IMPLEMENTASI APLIKASI KAHOOT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM: PENELITIAN TINDAKAN KELAS DI SD NEGERI 1 TAHOA

Penulis

  • Firman Firman Universitas Sains Islam Al Mawaddah Warrahmah Kolaka Penulis
  • Muh. Iqbal Universitas Sains Islam Al Mawaddah Warrahmah Kolaka Penulis
  • M. Zakariah Universitas Sains Islam Al Mawaddah Warrahmah Kolaka Penulis

Kata Kunci:

Kahoot, media pembelajaran, Pendidikan Agama Islam, motivasi belajar, sekolah dasar

Abstrak

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang menentukan keberhasilan proses pembelajaran, termasuk pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Namun, rendahnya motivasi belajar peserta didik yang ditandai dengan kurangnya partisipasi, perhatian, dan antusiasme dalam mengikuti pembelajaran masih menjadi tantangan di sekolah dasar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar adalah melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital, seperti aplikasi Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD Negeri 1 Tahoa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 15 siswa kelas V. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi belajar, dokumentasi, dan catatan lapangan, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi Kahoot mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Persentase motivasi belajar meningkat dari 56% pada pra-siklus menjadi 88% pada Siklus I dan tetap bertahan pada kategori sangat baik sebesar 88% pada Siklus II. Peningkatan tersebut ditunjukkan oleh meningkatnya keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran, antusiasme saat menyelesaikan kuis, keberanian berpartisipasi, serta keterlibatan dalam proses pembelajaran. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam.

Referensi

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian tindakan kelas (Edisi revisi). Bumi Aksara.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (6th ed.). SAGE Publications.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.

Hidayat, R., & Abdillah. (2019). Ilmu pendidikan: Konsep, teori, dan aplikasinya. Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2020). Peta jalan pendidikan Indonesia 2020–2035. Kemendikbudristek.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students' perception of Kahoot!'s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1–23. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2020). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (4th ed.). SAGE Publications.

Prieto, J. C., Migueláñez, S. O., & Martín, L. J. (2023). Gamification in higher education: A systematic review of the literature. Education Sciences, 13(5), 482. https://doi.org/10.3390/educsci13050482

Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Sekretariat Negara Republik Indonesia.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-3). Alfabeta.

UNESCO. (2023). Global education monitoring report 2023: Technology in education—A tool on whose terms? UNESCO Publishing. https://unesdoc.unesco.org/

Wang, A. I., & Tahir, R. A. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Zainuddin, M. A., Harun, N., & Abdullah, R. (2024). Gamification in education: A systematic review of empirical evidence. Education and Information Technologies, 29(2), 2157–2183. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11945-2

Unduhan

Diterbitkan

2026-08-08